“Gameficação é a utilização de processos e estratégias de games para as plataformas de não games, ou seja, é a utilização de mecânicas que funcionam para o jogo em situação que não necessariamente são jogos.” Mitikazu Lisboa - CEO Hive
Essa definição sobre gameficação explica exatamente o conceito desse termo, pois quando falamos em Gameficação não estamos falando de games como o Angry Birds ou Colheita Feliz e sim como o Foursquare, que não é exatamente um jogo mas sim uma experiência da vida real com estratégias, mecânicas e dinâmicas de games.
Perceba que no Foursquare você é recompensando a cada check-in, ganha badges, é nomeado prefeito, acumula pontos e compete com seus amigos. Todas essas dinâmicas vieram dos games e isso transforma o Foursquare em algo interessante e que engaja as pessoas.
O Brasil é o 4° maior mercado de games do mundo, mas o conceito de Gameficação ainda é muito recente, mesmo assim algumas ações já estão surgindo. Os benefícios destas ações são claros: Ao jogar o usuário fica motivado a interagir, a engajar-se a favor da marca. Isso faz com que os jogadores retenham a atenção em um momento de diversão e estabeleçam um relacionamento ativo com a marca. Essa experiência cria influenciadores da marca, pois o efeito é viral uma vez que os usuários acabam indicando os jogos para outros amigos. A Gameficação torna-se uma comunicação direta de modo invisível ao usuário/consumidor.
Há diversas opções para Gameficar o seu site ou seu e-commerce. Uma alternativa inovadora e da qual faço parte é a start-up Qranio.com. Nós somos uma plataforma de social games que proporciona o aprendizado de forma divertida, oferecendo prêmios que o usuário troca utilizando seu conhecimento.
Um fato curioso é a respeito do público-alvo. Muitas pessoas acham que os games são mais utilizados pelo público masculino. No caso do Qranio.com esse cenário já apresenta características diferente, recentemente estamos recebendo cadastros com a maior parte do público feminino, e uma outra curiosidade é que a faixa etária do nosso público tem entre 20 e 35 anos, um público totalmente ativo com comércio eletrônico.
Enfim, a Gameficação é uma das tendências de 2013 e seu uso será frequente em nosso dia a dia. Quem souber atingir seu público corretamente terá grandes resultados, além de ser uma alternativa inovadora para engajar os consumidores!
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Ian Faria é Diretor Comercial do Qranio.com e vencedor do concurso Empreenda Senac e do Hackhathon Evernote.
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